| golf |
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De mon premier professeur de golf (capable d'envoyer des balles à 150 m en utilisant son club à l'envers), j'ai entre autres retenu le début de la première leçon : quand on passe plusieurs heures au soleil sur un parcours de golf, un chapeau à bords larges est une protection fort appréciable... |
| Convaincu
de la pertinence
des conseils que cinq ou six professeurs de
golf (ainsi que de nombreux amis golfeurs) m'ont tour
à tour
donnés, il subsiste pourtant quelques remarques
qui me semblent
nécessiter des commentaires. Désirant développer et démocratiser la pratique du golf, la fédération française a élargi l'échelle des classements (la fédération de tennis avait fait de même avec les 30/4 et 30/5, puis 40 plus récemment...) ; ainsi ont été progressivement acceptés des index jusqu'à 36, puis jusqu'à 54 (après semble-t-il un essai jusqu'à 75, qui à par la suite été abandonné). Encore imbibés de l'époque ancienne (où seuls pouvaient jouer au golf les gens naturellement assez doués pour apprendre en quelques mois, ou les gens moins doués mais disposant d'énormément de temps à y consacrer), trop nombreux sont ceux qui considèrent que les longs coups (à plus de 100 mètres) sont très faciles et que la difficulté du jeu vient des petits coups d'approche du green et des putts. C'est le cas des joueurs professionnels et de la plupart des professeurs de golf, justement parce que s'ils le sont, c'est lié au fait qu'ils sont doués pour cela. Certains golfeurs semblent ainsi considérer que n'importe qui serait capable d'envoyer facilement une balle de golf à plus de 100 m avec une précision raisonnable... mais c'est hélas loin d'être le cas ! Ceci induit l'un des arguments souvent évoqués : les trous étant en moyenne des par 4, les golfeurs médiocres seraient ceux qui arrivent sur le green en deux coups (facile, soi-disant, il n'y a que 300 m...), puis qui perdent tous leurs moyens en gaspillant 5 ou 6 putts sur le green. Ainsi le putter serait le club le plus utilisé, donc le plus profitable à bien manier. Ceci est certes évident pour les champions dont l'index est inférieur à 10, c'est aussi effectivement le cas de certains joueurs moyens (lors de compétitions, j'ai rencontré des joueurs mieux classés que moi et perdant beaucoup de coups au “petit jeu”), mais c'est généralement tout à fait inadapté aux index voisins de 50 (et encore plus pour les débutants non classés, certains mettant plusieurs années à y parvenir). En ce qui me concerne, golfeur fort peu doué, j'ai passé deux années à avoir besoin de 8 à 10 coups pour arriver sur le green (non compris les putts). Or, pour éviter le jeu lent, il est convenu (principe de la méthode Stableford) que tout joueur qui dépasse le par de quatre coups doit arrêter le trou. Si j'avais respecté cette règle, je n'aurai tout simplement jamais utilisé le putter ; c'est pourquoi je le considère comme un club d'importance beaucoup plus modeste pour les débutants... (ceci dit, maintenant qu'après une quinzaine d'années d'entraînement j'en suis à un index entre 27 et 30, le putter me semble aussi important que les autres clubs). La difficulté vient d'une part de la précision dans la direction : un coup court mal dirigé ne s'écarte pas trop en largeur et ne sort pas du fairway ; au contraire, plus le coup est long, plus la moindre erreur d'angle peut devenir catastrophique (on joue en zig-zag et on perd énormément de balles). La difficulté vient d'autre part du cercle vicieux du stress : le geste du swing n'est efficace que s'il est effectué en souplesse ; plus on en rate (grattes, air-shots...), plus on craint d'en rater, donc plus on joue nerveusement, donc plus on en rate, etc... |
| Cela me
suggère un commentaire, concernant le
problème du “jeu lent”. Étant entendu
que la
démocratisation du golf impose d'y accepter les
joueurs
“relativement” débutants (les parcours plus
difficiles gagnant
toutefois à être associés à
des “pitch ant
putt” permettant aux débutants de
s'entraîner), on peut
proposer comme référence une
durée de deux heures
pour une équipe de quatre joueurs sur neuf
trous. Pour les joueurs débutants qui s'y aventurent, l'étiquette préconise de faire particulièrement attention à éviter de perdre du temps (ce qui ne veut pas dire qu'il faut jouer rapidement, mais qu'il faut s'organiser rapidement entre les moments où on joue). Une équipe de trois joueurs peut souvent faire la même partie en une heure et quarante cinq minutes ; une équipe de deux joueurs en une heure et demie... ceci signifie qu'il y a seulement environ vingt minutes de jeu par joueur, avec un peu de “recouvrement” dans la mesure où le joueur suivant se prépare en avance, à quoi il faut ajouter environ une heure de déplacements (trois kilomètres à pied, plus quelques “déviations”). C'est dans les “recouvrements” et surtout les déplacements (et égarements) qu'il faut gagner du temps (ou éviter d'en perdre). A contrario, les joueurs plus rapides doivent prendre conscience qu'il est autant ennuyeux, pour les joueurs lents, de se sentir en permanence “poursuivis” par des joueurs qui s'impatientent (ça ne peut que les rendre encore plus lents, suite à une accumulation de maladresses de jeu). On ne peut alors qu'être conduit à chercher une amélioration de l'usage de “dépassements”. L'étiquette demande que tout groupe qui, talonné par un groupe qui semble plus rapide, a par ailleurs la place libre devant lui, devrait proposer spontanément au groupe suivant de dépasser. Le problème est que les groupes qui se suivent sont distants de 400 ou 500 mètres : comment communiquer simplement pour savoir si le groupe qui suit désire dépasser, ou pour savoir si le groupe qui précède a la place libre devant lui ? Que faire si un groupe rapide suit un groupe lent qui suit un groupe lent qui a la place libre devant lui ? Une solution pourrait être d'utiliser une sorte de sémaphore. |
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Tout groupe qui désirerait
dépasser devrait arborer un
fanion (ou
un foulard) rouge bien en évidence
à la poignée d'un charriot (ou d'un
sac). |
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Tout groupe qui a la place libre devant
lui devrait
arborer un
fanion vert ; au départ du trou suivant, il
laisserait
éventuellement passer le groupe qui suit si ce
dernier
désire dépasser. Tout groupe qui suit un groupe vert mais désire ne pas le dépasser (faute de se sentir assez rapide pour cela, ou parce que ce sont deux groupes associés, par exemple trois femmes jouant ensemble, suivies par leurs maris) devrait arborer un fanion vert pour proposer au groupe suivant de dépasser s'il le souhaite. |
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Les autres groupes peuvent ne rien
indiquer, mais
pourraient aussi arborer un fanion jaune pour indiquer
leur
participation
au sémaphore. |
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Peut-être devrait-on aussi
hélas suggérer qu'un groupe avançant
de façon régulière mais suivi par un
autre groupe trop impatient puisse remplacer le fanion
jaune par un blanc, dont la signification traditionnelle
“halte au feu” exprime bien la lassitude de recevoir des
balles dans les pieds. |
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| Certes, on peut
rétorquer le problème de
l'ambiguïté avec les serviettes (souvent de
couleur) servant à nettoyer les clubs et
fixées aux charriots ou aux sacs... mais rien
n'empêche d'en choisir de couleurs neutres (pour ne
pas interférer avec le “sémaphore”) ou bien au
contraire d'utiliser comme fanions des serviettes
judicieusement colorées (double usage). Qui souhaite expérimenter ? En ce qui me concerne, je n'ai pas encore trouvé de fanions en vente (ni eu de temps pour en fabriquer). Évidemment, il y a peut-être d'autres idées plus efficaces ; qui propose mieux ? |
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