jeux et énigmes |
Bien que cela ne concerne
qu'une très faible partie de mes occupations, j'aime bien de
temps à autres étudier quelques jeux et énigmes...
| Rubik's cube | |||
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Lorsque j'étais étudiant, je me suis comme beaucoup d'autres confronté au Rubik's cube... J'avais étudié deux méthodes alors assez en vogue mais maintenant moins usitées. Il m'a donc semblé peut être intéressant d'en dire deux mots ici. Rubik.pdf |
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| Problème des douze pièces | |||
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Lors d'un colloque de physique corpusculaire (à Bruges), des collègues ont animé la pause café en posant le problème des 12 pièces... J'avais trouvé une solution en quelques heures, puis je n'y ai plus du tout pensé pendant un certain nombre d'années. Plus récemment, en
rangeant des dossiers et retrouvant un compte rendu
du colloque, j'ai repensé à l'énigme... j'ai
retrouvé une solution, mais avec l'impression que ce
n'était pas la même (y en avait-il plusieurs ?). Reprenant le problème pour ajouter la solution sur mon site, j'en ai systématisé un peu plus l'étude... pieces.pdf |
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| Hexecs | |||
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Dérivé du jeu d'échecs, le jeu d'hexecs aborde une autre dimension, utilisant un hexiquier. À défaut de pièces
spécialement adaptées, on peut y jouer à l'aide de
pièces de deux jeux d'échecs : il faut une reine, un
fou, un cavalier et deux (ou huit ) pions
supplémentaires. Le jeu utilise en outre un dé
(classique). L'exiquier a une forme d'allure hexagonale, pavée par des hexagones. Cela impose un pavage à trois couleurs : en plus des cases blanches et noires il y a des cases vertes. ![]() Les deux premières
rangées, où se placent initialement les pièces,
constituent la “forteresse” de chaque camp
(respectivement 1 & 2 ; 8 & 9). Les
symétries de l'hexiquier n'étant pas les mêmes que
celles d'un échiquier, la forteresse des blancs a un
case blanche dans le coin à sa droite (I1) mais
celle des noirs a une case noire dans le coin à sa
droite (E9, compte tenu du fait que les “colonnes”
sont obliques et repérées en partant des blancs, ici
en bas). Contrairement au jeu
d'échecs, les pièces d'un camp ne peuvent jamais
attaquer l'intérieur de la forteresse adverse depuis
leur propre forteresse : elles doivent d'abord en
sortir. La zone intermédiaire, “champ de bataille”,
peut donc (si on le souhaite) utiliser des couleurs
différentes : sur l'exemple représenté les blanches
sont en jaune (au lieu d'ivoire) et les noires sont
en violet (au lieu d'ébène) ; on pourrait aussi
garder blanc et noir mais changer le vert. Étant donné qu'il y
a plus de pièces et que les cases hexagonales
permettent plus de combinaisons de mouvements, la
taille du champ de bataille est environ le triple de
celle de chaque forteresse (au lieu du double pour
les échecs). Les droïdes (pions),
au nombre de dix pour chaque camp, sont initialement
placés dans les rangées respectivement 2 et 8. Ils se déplacent d'une case à la fois (sauf depuis leur forteresse où ils peuvent initialement se déplacer de deux cases, comme aux échecs). Ils se déplacent “vers l'avant” en passant par un côté adjacent (comme aux échecs) mais cela fait ici plusieurs possibilités : par exemple un droïde blanc en D3 peut se déplacer en D4 ou en E4 ; le droïde initialement en A2 peut se déplacer en A4, B4 ou C4.
Ils prennent avec déplacement d'une case “vers l'avant” en passant par un sommet (l'équivalent d'une diagonale aux échecs), ce qui implique un “glissement” entre deux cases adjacentes jusqu'au sommet d'une case suivante. Par exemple un droïde blanc en D3 peut prendre en C4, E5 ou F4.
S'ils atteignent la
limite adverse (rangée 9 pour les blancs, ou 1 pour
les noirs), les droïdes peuvent libérer une pièce
précédemment prise par le camp opposé (ce qui exclut
la princesse et la licorne, comme expliqué dans ce
qui suit). La pièce libérée prend la place du droïde
(qui sort de l'hexiquier). Les tours (deux pour
chaque camp comme aux échecs) sont initialement
placés aux extrémités des rangées respectivement 1
(A et I) et 9 (E et M). Elles se déplacent (et éventuellement prennent) en passant par les côtés adjacents, d'un nombre quelconque de cases ; cela fait six orientations (trois directions, avec les deux sens pour chacune). En partant de leur forteresse, elles ne peuvent entrer dans la forteresse adverse qu'en atteignant une case libre (elles ne peuvent pas prendre dans ce cas particulier). ![]() Les chevaliers (deux
pour chaque camp, comme les cavaliers aux échecs)
sont initialement placés à côté des tours dans les
rangées respectivement 1 (B et H) et 9 (F et L). Ils se déplacent (et éventuellement prennent) d'une case par un côtés adjacents plus une case selon une orientation voisine en passant par un sommet ; cela fait douze possibilités (au lieu de huit aux échecs). Par exemple un chevalier en D5 peut se déplacer (et prendre) en F8, G7, G6, F4, E3, C2, B2, A3, A4, B6, C7 ou E8. ![]() Les jedis (fous)
sont au nombre de trois pour chaque camp (il en faut
un pour chaque couleur de cases). Ils sont
initialement placés de chaque côté du roi et de la
reine, dans les rangées respectivement 1 (C, E
et G) et 9 (G, I et K). Ils se déplacent (et éventuellement prennent) en passant par les angles, d'un nombre quelconque de cases ; cela fait six orientations (trois directions, avec les deux sens pour chacune). En partant de leur forteresse, ils ne peuvent entrer dans la forteresse adverse qu'en atteignant une case libre (ils ne peuvent pas prendre dans ce cas particulier). ![]() La reine de chaque
camp est initialement placée sur une case “centrale”
de sa couleur, dans la rangée respectivement 1 (F)
ou 9 (H). Les reines se
déplacent (et éventuellement prennent) comme les
tours ou comme les jedis ; cela fait douze
orientations (six directions, avec les deux sens
pour chacune), ce qui en fait des attaquants
redoutables. En partant de leur forteresse, elles ne
peuvent entrer dans la forteresse adverse qu'en
atteignant une case libre (elles ne peuvent pas
prendre dans ce cas particulier). Le roi de chaque
camp est initialement placé sur une case “centrale”
de la couleur adverse, dans la rangée respectivement
1 (D) ou 9 (J). Les rois, bien qu'initialement en
face des reines adverses, n'y sont pas “en hexec”
(échec) puisqu'ils sont dans leurs forteresses
respectives. Les rois se déplacent (et éventuellement prennent) dans les mêmes (douze) orientations que les reines, mais d'une seule case à la fois. Les rois peuvent aussi roquer avec les tours (dans les mêmes conditions qu'aux échecs). ![]() Le jeu comporte en
outre pour chaque camp deux pièces qui ne sont pas
initialement placées sur l'hexiquier, mais
“prisonnières” du camp adverse : la licorne et la
princesse. Avec des pièces d'échecs, elles peuvent
être matérialisées respectivement par un chevalier
et une reine, dont le dessus de la tête est marqué
de la couleur adverse (marque noire sur la tête
d'une pièce blanche et réciproquement) ou d'une
marque verte. Elles peuvent être
libérées (une seule des deux à la fois) par un jedi
atteignant la limite adverse (rangée 9 pour les
blancs ou 1 pour les noirs). La pièce libérée prend
la place du jedi dès que celui-ci quitte la
forteresse (il ne sort pas de l'échiquier). Si une
pièce adverse prend le jedi au passage dans cette
position, elle est immédiatement prise à son tour
par la pièce libérée qui s'y substitue. Les licornes se déplacent de façon analogue aux chevaliers, mais la “seconde” case avancée peut l'être par un côté adjacent dans les trois orientations identique ou voisines, ce qui atteint tout un “hexagone de cases” (ceci en fait un attaquant redoutable). De même que les chevaliers, les licornes peuvent passer par dessus d'autres pièces. Par exemple une licorne en D5 peut se déplacer en F8, G7, G6, F4, E3, C2, B2, A3, A4, B6, C7 ou E8, mais aussi en E7, F7, F6, F5, E4, D3, C3, B3, B4, B5, C6 ou D7 (soit 24 possibilités). ![]() Les princesses se
déplacent de façon analogue aux reines, mais d'un
nombre de cases déterminé par le lancer du dé ; ceci
en fait un attaquant qui peut être redoutable car
imprévisible. Si le dé donne 1, 2 ou 3, les
princesses peuvent passer par dessus d'autres pièces
(comme les chevaliers). Si le dé donne 4, 5 ou 6,
les princesses peuvent passer au travers d'autres
pièces sur leur trajet, ce qui transforme ces
dernières en pions ; les princesses doivent donc
s'abstenir de traverser les pièces de leur propre
camp, mais dans ce cas particulier elles peuvent
rester sur place en passant leur tour. En fait, le
joueur qui lance le dé doit en accepter le verdict
(c'est une stratégie de jeu dont il faut peser les
avantages et les inconvénients, en tenant compte de
la position de la princesse sur l'hexiquier). ![]() Bien, mais trêve
d'explications : bon jeu !... hexiquier.pdf |
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